ШНыр. Последняя закладка.

Объявление

...Шныры не маги, хотя их способности намного превосходят всякое человеческое разумение. Если где-то в мире происходит что-то значительное или необъяснимое, значит дело тут не обошлось без шныров. Постороннему человеку попасть на территорию ШНыра невозможно. Тому, кто хоть раз предал законы ШНыра, вернуться назад нельзя.
Д. Емец «Школа Ныряльщиков».

Форумная ролевая игра «ШНыр. Последняя закладка».
Сюжетные арки | С двухлетием нас! | Путеводитель

Знание канона: не обязательно.
Рейтинг: 16+ (см. Правила).
Система организации игры: эпизоды.

Рейтинг форумов Forum-top.ru Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Palantir
Для гостейИгровые событияДля игроков
Путеводитель
Матчасть
Правила
Сюжет
Хронология
Список ролей
Занятые внешности

Акции
#0. Нужные.
#1. Шныры.
#2. Ведьмари.
Квест 2.4. 5 января - 15 января.
Долбушин впал в немилость Гая и попал в категорию «бывших» ведьмарей, которые, как известно, в мире живых задерживаются ненадолго. Организация ищет одновременно его и недостающую часть стрекозы второго шанса.

Квест 2.5. 5 января - 15 января.
В ШНыре спокойные дни, чудесная погода, все уже протрезвились после праздников и готовы спасать мир. Упс, нет, это в каком-то параллельном ШНыре, а в нашем все как всегда: интриги, приключения и якорный пень.
Объявления
Пользовательская
Отношения
Отсутствующие
Аватаризация

Квесты
Закрытый квест - 2.1.
Закрытый квест - 2.2.
Закрытый квест - 2.3.
СВШ, ведьмари - 2.4.
Шныры, по записи - 2.5.
Доска почёта (2013)
Долбушин - лучший игрок;
Кай - главный активист;
Яра - лучший пост;
Евгений Гамов - главная няша;
Эля - главный флудер;
Гай и Арно - лучшая пара;
Стася - лучшая цитата.
Хозяин подарил Добби носок!
Администрация
Кай - главадмин - ЛС;
Кавалерия - гейммастер - ЛС;
Рина - организатор - ЛС;
Снежа - пиарщик - ЛС;
Долбушин - креативщик - ЛС.



Отправить заявку.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ШНыр. Последняя закладка. » Все об игре » Матчасть


Матчасть

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Навигатор по матчасти.
1. Самое важное о ШНыре и его обитателях.
2. Самое важное об Организации и ведьмарях.
3. Самое важное об иных мирах и прочей мистике.
4. Историческая сводка: вырезки из канона.

0

2

О белом и колючем

ШНыр - расшифровывается как «Школа Ныряльщиков». Единственное на данный момент место на Земле, где разводят пегов - но это отнюдь не является его истинным предназначением. Состоит из двух частей - подвалов, которые не меняются веками, и верхней, жилой части, где живут шныры и которую сносят и отстраивают заново каждые пятьдесят лет. Был основан давным-давно первошнырами. Из них наиболее известные - нынешний глава ведьмарей Мокша Гай и самый таинственный и великий шныр Митяй Желтоглазый.

Шныры - это самые обычные люди, избранные золотыми пчелами. Почему выбрали именно их, остается загадкой. Теоретически, пчелы чувствуют человека, способного отказаться от эгоизма и пройти на двушку. Информация об этих людях передается в ШНыр, и, каким-либо способом попав туда, новоявленные ныряльщики распределяются на пятерки. Золотым пчёлам случается ошибаться - взять хотя бы шныров-предателей Дениса и Платошу. В таком случае есть три стадии: сначала шныр не может пройти на двушку, затем умирает его пчела, и наконец его не впускает Зеленый Лабиринт, после чего либо предатель уходит сам, либо его выгоняют. Почему? Просто шныр не имеет права забирать себе закладку.

Шныры подразделяются на три категории: младшие, средние и старшие. Младшие шныры - это ребята из нового набора, те, что еще лишь готовятся к полетам на двушку. Средние шныры совершают не более двух-трех нырков в месяц, из них обычно выбираются дежурные по столовой и пегасням. Старшие шныры заменяют учителей для младших, ныряют каждую неделю и являются основной «убойной» силой во время стычек с ведьмарями. Также есть побочная группа, персонал ШНыра, в которую входят ректор Кавалерия, завхоз Кузепыч, повариха Суповна, преподаватели Меркурий и Вадюша, а так же шныры, отказавшиеся от нырков.

Пеги - крылатые кони, в принципе, те же самые пегасы. Размах крыльев у взрослых пегов достигает восьми метров. На данный момент пеги проживают исключительно в ШНыре, где за ними ухаживают, кормят, поят и самое главное - на них летают на двушку, так как это единственные существа, способные без посторонней помощи прорваться туда. Им, по сути, всадник и не нужен, вот только даже самый умный пег не сможет достать закладку. Есть пеги с крупными увечьями - однокрылые или с маленькими крыльями. Также в ШНыре имеется уникальный крылатый ослик Фантом, источник непрерывного вдохновения для графоманов.

Горшеня - глиняный голем-великан, созданный Митяем Желтоглазым, «голова глиняная, пузо голодное». Очень добрый, по непонятной причине глотает тех, кого любит. Его в ШНыре никто не боится, хотя выглядит согласно понятиям человеческой красоты Горшеня чуть симпатичнее обезьяны. Он был хранилищем, можно сказать - сосудом для «запасной» пчелиной матки. Недолюбливает гиел, но однажды спас одну, принадлежащую Рине (Ане Долбушиной).

Золотые пчелы - их нельзя назвать волшебными, они не мечут молнии и не заставляют цветы расцветать зимой. Но эти пчелы приводят новых шныров, то есть в некотором смысле на них строится вся Школа Ныряльщиков. Раз и навсегда привязываются к определенному шныру. Умирают, если тот предает ШНыр. Не могут без своей матки, которая, в свою очередь, ныне привязана к той же Рине.

Зеленый лабиринт находится на территории Школы. Внутри и вокруг него все цветет и радуется жизни круглый год. В центре находится одна третья часть величайшей из всех закладок, что была принесена в наш мир Митяем Желтоглазым - она и обогревает окружающий мир, и создает над ШНыром что-то вроде невидимого купола, который не пропускает эльбов, предателей и гиел.

Нерпи - своеобразные артефакты, появившиеся еще во времена первошныров и ныне используемые в  основном для борьбы с ведьмарями и в разнообразных злободневных делах. Нерпь похожа на широкий наручный браслет, на внутренней стороне располагается шнуровка, на внешней - четыре фигурки, кентавр, русалка, лев и птица сирин. Кентавр обеспечивает связь с любым другим носителем нерпи, русалка позволяет использовать мелкую бытовую магию, лев дает увеличение физической силы, а сирин является телепортом. Все фигурки - однозарядные. Нерпь можно заново наполнить энергией  возле зарядной закладки либо в Зеленом Лабиринте ШНыра.

Помимо обычных нерпей есть еще семь укороченных, называемых уникумами, где присутствует дополнительная пятая фигурка - рука со скипетром (возможность проникать в любую точку мира), нетопырь (возможность меняться телами с любым живым существом), гепард (передача своих мыслей и желаний животным), кабанья голова (неуязвимость), сокол (неиссякаемый запас сил), седло или череп со стрелой в зубах. Скипетр, гепард и сокол находятся в ШНыре и принадлежат Кавалерии, Рине и Суповне соответственно. Кабанья голова и седло позаимствованы ведьмарями, причем первая используется главой третьего форта Тиллем. Легенда гласит, что, если сплавить все уникумы, то за полученный слиток эльбы дадут что угодно.

Пнуфы - небольшие, похожие на репей колючие шарики, которыми шныры во время сражений стреляют из арбалетов и шнепперов в своих врагов (ибо убивать ныряльщикам нельзя - после рискуют застрять в болоте). Служат для принудительной телепортации в Арктику, в чудесную уютную избушку, от которой до ближайшего населенного пункта - семьсот километров. «Запас топлива есть, консервы тоже. Живи, думай». (с) Ул.

0

3

О черном и пушистом

Ведьмари - многие из них прежде были шнырами, но, забрав закладку, ушли оттуда. Почти все они - самые обычные люди, со своими принципами и моральными устоями, просто пошедшие по неверному пути. Моральные уроды и бессердечные злодеи же редко здесь удерживаются, т.к. могут составить конкуренцию Гаю, а этого ему совсем не хочется. Ведьмари являют собой Организацию и делятся на три форта - Астрологический, Финансовый и Физический; в свою очередь, ведьмари отдельных фортов работают четверками. Первым фортом управляет манерный старичок Дионисий Белдо, а его подчиненные зовутся магами или предсказателями. Второй форт находится под руководством хладнокровного и властолюбивого Альберта Долбушина, и называются его члены финансистами. Главарь третьего - Ингвар Тилль, грузный, но сильный мужчина, а состоящих в нем ведьмарей называют берсерками. Самым главным ведьмарем является бывший первошныр Мокша Гай, так как он единственный получает от эльбов псиос и прокачивает его из болота в наш мир.

Обычно шныры становятся ведьмарями, забирая закладку с двушки (т.е. отбирая надежду, и, возможно, даже жизнь у самого обычного человека) или подсаживаясь на псиос, который действует куда страшнее самого опасного наркотика. Впрочем, в последние десять лет в Организации появилось большое количество новичков, никогда не бывавших в Школе и на двушке. Ведьмари используют шнепперы - арбалеты, стреляющие пулями, и гиел, чтобы убить шныра и отобрать принесенную им с двушки закладку. Они не гнушаются ничем, чтобы получить свою дозу «наркотика», но наиболее опытные и мудрые тратят его не на получение удовольствия или привлечение к себе внимание противоположного пола, а на деньги, безопасность или власть. Впрочем, и особых принципов у этих «мудрецов» обычно нет, зато живут они долго и зачастую занимают высокую должность в Организации.

Псиос - некая ментально существующая субстанция, магия в чистом виде, причем магия темная, порожденная болотом и эльбами. От псиоса невозможно отказаться, получив его однажды. Псиос можно использовать как угодно - как наркотик, доставляющий ни с чем не сравнимое, горячее, тягучее и болезненное наслаждение, как невидимый щит, защищающий от смерти и ужаса, как колесо Фортуны, в котором удача всегда на вашей стороне. Псиос проходит только через Гая, и именно поэтому его до сих пор не убили его же собственные союзники. От переизбытка или отсутствия псиоса ведьмари (особенно «псиосоманы») почти всегда умирают.

Гиелы - крылатые монстры, гибрид льва, бронтозавтра и летучей мыши. Ведьмари их используют в качестве транспортных средств. Заставить гиелу слушаться себя можно лишь одним способом - запугивая, причиняя боль и никогда не поворачиваясь к ней спиной. Но имеются два доказанных исключения - гиелы Евгения Гамова и Рины (Ани Долбушины), Аль и Гавр, по-настоящему привязавшиеся к своим хозяевам и готовые их защищать. Все потому, что и Гамов, и Рина выращивали своих гиел буквально с момента их рождения и заменили им родителей.

«Гоморра» - бывший трехпалубный круизный теплоход «Дмитрий Ульянов», списанный Волжским пароходством в конце прошлого века и поставленный на вечный прикол у берега Москвы-реки. Ныне является регулярным и достаточно открытым местом собраний ведьмарей под прикрытием ресторана, который, впрочем, зачастую закрывается во имя ведьмарских приватных вечеринок. Ныне официальный владелец - некий Некалаев. Рядом с пароходом имеется крайне обширная стоянка, где вполне умещаются средства передвижения всех трехсот членов трех фортов, а так же вышестоящего начальства.

Главный штаб ведьмарей находится недалеко от Кубинки. Снаружи он напоминает засекреченную военную часть, а внутри - очень большой и печально пустой офис. За внешним забором есть еще длинная дорога через лесопосадку. Длинное, приземленное здание - постоянное место работы-обитания главы ведьмарей. В подвале штаба находится некий очень сильный артефакт, предположительно - полностью изменившая своей сущности часть Великой закладки. Как та, что покоится в центре Зеленого лабиринта - только она мешает пройти не эльбам, а пегам и пчелам, тушит фигурки на нерпях и легко отражает действие любой атакующей закладки.

0

4

О двушке и болоте

Двушка - таинственный идеальный мир, на который могут проникнуть только шныры и только на пегах. На границе двушки и болота царит ночь, затем идет рассвет, и, наконец, в самом центре - полдень. Двушка, известная шнырам, состоит из двух горных цепей и огромного пространства между ними. В первых горах можно найти самые простые закладки - силу, здоровье, обаяние. Чем дальше, тем красивее двушка и интереснее её «подарки». За первой грядой расстилается огромная, фантастически прекрасная долина. За второй предположительно находится сердце двушки, место абсолютного света и счастья. При первом путешествии шныр испытывает дикий жар и самое страшное искушение. Никто никогда не сможет пробыть там дольше и пройти дальше, чем достоин, разве что с помощью контрзакладки. Люди, присвоившие себе закладку, подопечные эльбов, инкубаторы элей или любители псиоса на двушку пройти не смогут.

Болото - задохнувшийся в своих испарениях мерзкий и мертвый мир, отделяющий людей от двушки и желающий превратить Землю в нечто себе подобное. Чтобы попасть в болото, шныру надо, полностью доверившись пегу, буквально упасть с огромной высоты навстречу земле. Но это далеко не самое сложное. В болоте его поджидают эльбы-искусители, и очень многие ныряльщики застревают там навсегда. Болото - это в меру плотная субстанция, там трудно дышать, и лишь пеги с их огромными крыльями в силах выдержать его напор, хотя это им дается с огромным трудом.

Закладка - это предмет с двушки, наделенный особой чудесной силой. Проникая в наш мир, они даруют людям свет и надежду и тем самым отодвигают возможное воцарение эльбов. Закладки бывают самых разных форм и размеров. Наиболее распространенные среди них - красные - дают здоровье, физическую силу, красоту и выглядят, как красный прозрачный камень с несколькими ягодами внутри. Более редкие, синие, даруют способности и таланты, а также силу воли и возможность чувствовать прекрасное. Они могут принимать форму цветов и фруктов. Атакующие закладки внешне напоминают грибы, они способны наносить огромные разрушения нашему миру, но при этом по-настоящему опасны лишь для шныров и ведьмарей. Существует большое количество и таких закладок, что не похожи на на что другое или напоминают самые странные предметы из нашей жизни, но на данный момент их достают крайне редко. Огромное собрание самых разных закладок, вытянутых, однако, «преждевременно», находится в подвалах ШНыра, но доступ к ним имеет лишь Кавалерия. Самыми непонятными являются контрзакладки или живые закладки, обычно имеющие вид насекомого; даже человек, просто единожды коснувшийся такой, всегда будет ею защищен. «Тот, кто владеет контрзакладкой, может: а) незамеченным пройти в любое место нашего мира; б) взять и вынести любой предмет; в) если контрзакладка будет быстрой, во что я верю с трудом, так как этому нет доказательств, она позволит своему хозяину проникнуть в Зеленый Лабиринт к самой мощной из закладок, существующих в нашем мире. Пока она, как известно, расколота, но если когда-нибудь все три ее части…» (с) Долбушин.

Эльб - обитатель болота, внешне напоминающий мумию-карлика. Стремится заманить к себе шныров, предположительно - для повышения ранга, или же ступени. Известно, что есть как минимум три ступени, но вероятно, их гораздо больше. Эльбы обычно прикреплены к определенному ведьмарю, хотя это отнюдь не обязательно, и в таком случае их называют эльбами-опекунами. Есть и другая стадия: эли, что-то вроде зачатков или личинок этих существ; обычно они живут в человеке-инкубаторе, питаясь псиосом и его силами, либо таятся в специальном хранилище. Но на всех стадиях развития эльбы являются безжалостными и бесчувственными, без единой страстишки, машинками для растравления душевных ран.

0

5

Экскурс в историю. Часть первая. ШНыр.

Основали ШНыр скифы, хотя они представления не имели, что чего-то там основали. К скифам попало несколько летающих коней, что зафиксировано в греческих летописях. Скифы сильно не стали заморачиваться, откуда они взялись. Выдернули пегам маховые перья и принялись их разводить. Чужеземцам пегов не продавали, хотя золота им предлагали завались и больше. Вначале разводили, конечно, для разведки и для связи между дальними поселениями, потому что снайперская стрельба из лука со спины у летящей лошади – утопия. [...]
Вскоре у скифов возникли проблемы с сарматами и готами. Малочисленная крылатая конница от многочисленной сердитой пехоты их не спасла. Дальше никаких исторических сведений о пегах не сохранилось. Только отголоски легенд о Тугарине на коне с бумажными крыльями. В Средние века несколько пар пегов оказались в донских и кубанских степях. Откуда они там взялись, никто не знает. Может, и всегда были, только человеку на глаза не попадались. Пеги же дикие, пугливые. Чуть что – на крыло, и иди поймай!.. А тут, может, кобыла крыло сломала, а жеребец ее не бросил.
(с) Ул


Экскурс в историю. Часть вторая. Хранилище элей.

Подземное хранилище элей – загадочное и страшное место, устроенное некогда первошнырами. Иногда его называют еще «главной ошибкой первошныров». Первоначально хранилище строилось как место заточения тех вылупившихся элей, которых первошныры по какой-либо причине не могли уничтожить. Например, если эль сохранил телепатическую связь со своим выжившим инкубатором, и смерть эля привела бы к смерти инкубатора.
Прошли века, и давно утратившая связь со шнырами тюрьма элей постепенно стала их главной крепостью в человеческом мире, идеально защищенной от вторжения, идеально экранированной от какого-либо воздействия, вредного для вылупившихся личинок. Даже рядом с хранилищем срок жизни личинок значительно продлевался.
Первое время шныры еще помнили о ней, но потом в один страшный год погибли разом все оставшиеся первошныры и все, кроме одного, старшие шныры. Несколько лет, пока не подросла смена, ШНыр в буквальном смысле выживал, превратившись в осажденную крепость. Многие из новичков и средних шныров, не выдержав испытаний, перебежали к ведьмарям. Другие сомкнулись и выстояли, сохравнив главное – нырки. Память о хранилище была утрачена вместе со многими другими знаниями, став сугубым достоянием ведьмарей.
Хранилище – единственное место, где эли – не вызревшие еще в опекунов или не обладавшие способностями к опекунству – могут существовать в чужом мире, который, несмотря на все их попытки, так до сих пор и не стал их собственностью. Во всех других местах эли или высохли бы, или превратились бы в желе, как выброшенная на берег медуза.
Дверь хранилища – значительной силы артефакт, изменивший своей сущности. Слишком долго он общался с элями и не устоял. Открывается дверь раз в пять лет, при этом хранитель ключа обязательно гибнет. Тело пожирают ворота, которые становятся мягкими, расползаются, как туман. Ключ отпирает их, впуская личинки в хранилище.
Конечно, пять лет – срок немалый, и не все личинки способны продержаться так долго, но все же большинство выживает. Сократить его нет никакой возможности: это связано и с циклами артефакта, который не может, преображаясь, отпирать хранилище чаще, и с тем, что иначе ведьмари не успевали бы находить новых хранителей ключа, которые, разумеется, чаще всего не подозревают, какое счастье ждет их в финале.

0


Вы здесь » ШНыр. Последняя закладка. » Все об игре » Матчасть


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно